전 세계적으로 산림과 녹지면적이 급속하게 줄어들고 있습니다. 도시화와 자원개발이 가속화되고 있는 상황에서 이미 되돌릴 수 없는 지경에 이르렀다고 지적하는 학자들도 있습니다. ‘세계의 허파’라 불리는 아마존과 콩고강 주변의 열대 우림은 기후변화, 가뭄, 경작 등으로 인해 예전의 모습을 잃은 지 오래고요.

우리가 살고 있는 대한민국의 상황도 크게 다르지 않습니다. 무분별한 개발이 지양되고는 있지만, 불과 수 십 년 전의 도시화와 산업화로 인한 상처가 채 아물지도 않은 상황입니다. 최근에는 이웃나라 중국의 산림과 녹지가 줄어들면서 황사와 미세먼지가 심각한 문제를 야기하고 있지요.

이런 상황에서 “환경을 보호합시다! 나무를 심읍시다!”라는 구호에 반대할 사람은 아무도 없을 겁니다. 누구나 나무를 심고 가꾸기를 바라지 산림과 녹지를 훼손하기를 바라지 않습니다. 그럼에도 불구하고 문제가 해결되지 않는 건 무엇 때문일까요? 어떤 혁신적인 기술이 필요한 건 아닐까요?

기술 혁신은 문제를 해결하는 데 반드시 필요한 부분입니다. 하지만 영국의 사회학자 앤서니 기든스(Anthony Giddens)는 지구 온난화와 같은 문제가 해결되지 못하는 건 단순히 기술만의 문제는 아니라고 지적합니다. 보다 근본적으로 “위험의 정체가 너무나도 광범위하고, 장기간에 걸친 것이며, 불분명하기 때문에 그 위험을 아무리 강조하더라도 대부분의 사람들은 그런 경고를 마음 속으로 쉽게 받아들이지 않기” 때문이라는 것이지요.

기든스는 또한 사람들이 지구 온난화를 심각하게 받아들인다 하더라도, 그렇게 커다란 문제에 자신의 작은 노력이 별다른 도움이 되지 않을 거라고 생각하며 체념해버린다고 이야기 합니다. 우리가 해결할 수 없는 어떤 커다란 문제라고 생각해버린다면, “환경을 보호합시다! 나무를 심읍시다!”라는 구호 역시 공허한 외침을 수밖에 없습니다.

그런데 우리나라에 이런 상황을 해결하겠다고 도전장을 던진 청년들이 있습니다. “나무를 베기 위해 존재하는 기업은 많지만 우리는 나무를 심기 위해 존재합니다”라고 당당히 말하는 <트리플래닛(Tree Planet)>입니다.

<트리플래닛>은 사람들의 참여를 통해 환경문제를 해결하는 것을 미션으로 하는 소셜 벤쳐(Social Venture)입니다. 게임 속에서 가상의 나무를 키우면 실제로 나무를 심어주는 것인데요. 게임 속에서 나무를 심는 비용은 무료지만 실제 나무는 게임의 아이템을 제공하는 스폰서 기업의 광고비로 조성되는 식입니다.

쉽게 말해 사용자는 게임을 즐기는 것만으로 실제로 나무가 심어지니 좋고, 기업은 사용자들에게 좋은 이미지로 광고를 할 수 있는 좋은 윈윈(Win-Win)인 셈입니다. 심각하지 않고 가볍게, 그러면서도 동시에 나의 작은 힘이 큰 보탬이 되는 상황이니, 기든스가 지적했던 문제들이 단번에 해결되었다고 보아도 되지 않을까요?

<트리플래닛>은 2010년 9월에 법인을 설립하고 11월에 G20 서울정상회의 공식 앱(App)으로 선정 및 전시 된 이후, 서울 강남과 강동, DMZ뿐만 아니라 인도네시아, 몽골, 남수단, 중국에 이르기까지 식목 범위와 규모를 빠르게 키워나가고 있습니다.

커다란 기술 혁신이 아니라 작은 아이디어의 혁신으로 환경의 혁신을 이룩한 <트리플래닛>. 그 이면에는 ‘게임에 기부를 더한다(+)’는 아이디어, 그리고 ‘한 사람의 힘으로 해결하기 어려워 보이던 환경문제를 70만명의 이용자와 기업이 힘을 합쳐(+) 해결한다’는 아이디어가 있었습니다. 벌써 전 세계에 46만그루의 나무를 심었지만 “나무로 가득한 초록별을 만들기까지 멈추지 않습니다”라는 그들의 비전처럼, 더하기(+)의 혁신이 멈추지 않기를 바라면서, <트리플래닛>에 여러분의 힘을 하나 더해(+)보는 건 어떨까요?